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  Logiciel 1

Expériences et démonstrations prédéfinies



Le visiteur du site a le choix entre des expériences pour lesquelles il choisit lui-même les valeurs paramétriques (s'il fait ce choix, il doit alors taper le chiffre 0 juste après le lancement du logiciel), ou bien des démonstrations "prédéfinies". Pour ces dernières, il doit taper le numéro de la manipulation prédéfinie choisie : cela déclenche l'exécution graphique immédiate de la démonstration indiquée, avec au départ l'ensemble des valeurs de paramètres correspondantes (voir les noms des démonstrations et les valeurs dans le tableau ci-dessous).

Les démonstrations "prédéfinies" peuvent contribuer à donner rapidement une première idée des problèmes que le logiciel permet d'étudier. Cependant, aucune démonstration très rapide n'est possible, puisqu'il s'agit de laisser au temps le temps de construire des structures qui ne sont programmées nulle part (ceci est fondamental !). Vous pouvez vous intéresser au résultat final, et choisir une vitesse d'exécution maximum pour l'atteindre plus vite, mais alors vous ne verrez pas comment les structures émergent. En fait, des vitesses lentes sont aussi nécessaires pour pouvoir observer le fonctionnement des lois élémentaires introduites dans le système par le programmeur.

Les paramètres initiaux des expériences et démonstrations prédéfinies sont mémorisés dans le logiciel téléchargeable. Il est indispensable pour toute expérience de télécharger le logiciel (c'est libre et facile). Voir la page " Téléchargement pour logiciel 1 " . Mais avant de télécharger, lisez encore le texte suivant (imprimez le éventuellement), dont le contenu constitue un mode d'emploi du logiciel.

J'ai attendu plus de 3 ans pour introduire dans le logiciel la capacité de mémoriser les paramètres initiaux de certaines expériences présentant des qualités particulières. En effet, il était (et il est toujours) d'importance primordiale de convaincre le visiteur du site qu'il est ici le maître des paramètres. Qu'il en reste convaincu !

 
1) Démonstration pour comprendre rapidement le fonctionnement du système
Faites les expériences 10, 11, 12 - Ce sont les "pièces détachées" de l'expérience principale 13 qui va suivre. Leur but est explicatif. Les vitesses d'exécution choisies sont lentes.

Expérience 10
On voit sur l'écran 20 grands ronds ("molécules" ou "particules" en langage imagé) qui se comportent comme les molécules d'un gaz au ralenti vu à un très fort grossissement.
Un grand rond est "marqué", son comportement est identique à celui des autres.

Expérience 11
On voit des pluies successives de 20 petits ronds ("photons" ou "gouttes de colle" en langage imagé). Les petits ronds sont porteurs d'instructions spécifiques ("les photons apportent de l'énergie consommable", ou "les gouttes apportent de la colle collante pendant un temps défini, elle est volatile", en langage imagé)

Expérience 12
Regardons attentivement : 10 grands ronds et des pluies régulières de 5 petits jouent ensemble, tout le secret du site est là. On ne verra plus comme ici le fonctionnement intime du système dans l'expérience 13 qui se déroule à grande vitesse.

Quand un petit rond rencontre un grand rond, il disparaît dans le grand rond qui devient "collant". Un grand rond "collant" se reconnaît à ses deux ronds concentriques. Quand un "grand rond collant" rencontre un autre grand rond (collant ou non), les deux restent "collés", et immobiles. Ici, le grand rond marqué est un des premiers à devenir collant. On observe qu'un même grand rond peut capturer plusieurs petits ronds : il restera "collant" plus longtemps (c'est justement le cas du grand rond marqué, suivons ses aventures).

Puis "la colle s'évapore", et les grands ronds repartent chacun de son côté (il y a eu un "rebondissement différé, retardé par la colle").

Ces comportements sont dictés par des instructions informatiques qui entrent en jeu quand la distance entre un grand rond et un petit devient inférieure à deux rayons. Le programme teste à tout instant les distances entre les ronds grands et petits. L'évolution de la population des grands ronds sur l'écran dépend uniquement de ces instructions, la population sait où elle va aller "un pas de programme" plus tard, mais elle est incapable d'anticiper d'avantage : l'anticipation au delà d'un pas de programme n'est pas écrite dans le programme. On peut prévoir ce qui va arriver ... si l'expérience a déjà été faite, car elle est rigoureusement répétitive, mais c'est le seul moyen (toutefois une anticipation sur des aspects statistiques "émergents" est possible).

Expérience principale 13
Cette expérience ressemble à la précédente, avec 20 grands ronds et dix petits, avec une durée de "pouvoir collant" bien choisie, et elle se déroule à la vitesse maximum permise par l'ordinateur. On ne verra presque plus les pluies de gouttes de colle, qui seront cependant là.

Vous voyez des agrégats de grands ronds apparaître. Ils sont au début nombreux, petits, partout sur l'écran. Puis ils évoluent de la façon suivante :
- Moins nombreux, plus gros
- Plus hauts sur l'écran
- Plus plats horizontalement
- Alternant horizontalement de telle sorte qu'aucun n'est à l'abri d'un autre par rapport aux gouttes de colle

Au total, l'évolution est dictée par une "loi statistique émergente" :

la population des grands ronds s'organise pour capturer le plus de colle possible.

C'est toute la leçon de l'expérience 13, et un bonne part de ce que l'on a essayé de mettre sur ce site.

L'expérience est en boucle. Chaque boucle, qui s'exécute à la vitesses d'exécution maximum, dure quelques minutes (3 minutes par exemple sur un Macintosh G3 à 233 MHz). Elle est relancée automatiquement avec des "particules mobiles" placées de façon différente au départ. On peut voir ainsi, de boucle en boucle, ce qui est répétitif et ce qui ne l'est pas.Vous pourrez voir comment les structures se défont si vous interrompez les "pluies de gouttes de colle" avec la commande "Pluie oui/non". Vous pourrez aussi ralentir momentanément le processus, pour regarder aussi souvent que vous le souhaiterez le fonctionnement intime au niveau d'exécution élémentaire (comme dans l'expérience 12), avec les commandes "délais plus / délais moins" .

Si vous êtes un conférencier qui utilise la démonstration rapide, laissez tourner l'ordinateur avec ces boucles devant les participants pendant votre exposé !

Expériences 14 et 15
Elles complètent ce qui précède, et permettent de répondre rapidement et définitivement à la question : "et si les conditions ne sont pas favorables, que se passe-t-il ?". Voyez vous-mêmes ce qui arrive s'il y a trop de colle ou pas assez.

Les derniers écrans des expériences 1 et 8
Ces expériences sont identiques à l'expérience 13, sauf pour les durées

- Expérience 13    10x30     = 300     pluies

- Expérience 1      16x100   = 1600   pluies     dernier écran exp.1 clic ici           (vous reviendrez ici par clic sur "précédente", ou "back" en haut à gauche)

- Expérience 8      100x100 = 10000 pluies     dernier écran exp.8 clic ici           (vous reviendrez ici par clic sur "précédente", ou "back" en haut à gauche)

Pour en savoir plus,
Lisez la notice complète !  Beaucoup de commentaires vous attendent, et puis ici il n'a été question que des expériences de niveau 1. Il n'a été question ni "d'intelligence", ni de "solidarité" !
 

2) Les expériences prédéfinies en général, leurs spécifications

Les expériences de 1 à 8. Ce sont les expériences qui montrent l'essentiel de ce que le logiciel peut apporter, en conformité avec son titre :  "Structures dissipatives auto-adaptatives, et capacités révolutionnaires". Il n'est plus nécessaire maintenant d'introduire les valeurs au clavier pour lancer ces expériences type (attention, les indications du tableau ci-dessous sont incompréhensibles sans la notice).

Les expériences 1 à 8 restent "non-bouclées". Elles affichent à l'écran, en  fin d'expérience, en attente de votre intervention, le dernier état des particules et structures, ainsi que les 2 courbes des efficacités enregistrées en cours d'expérience.

Les expériences 1 à 8 sont les seules qui explorent les niveaux 2 et 3 du logiciel (si on ne compte pas celles que vous inventerez !). Les expériences de la démonstration rapide signalée ci-dessus ne concernent que le niveau 1 de fonctionnement du logiciel.

Les expériences 10 à 15 -  Ce sont les expériences de la démonstration rapide ci-dessus, destinées à faire comprendre rapidement le fonctionnement intime des structures dissipatives auto-adaptatives, et de leur émergence.

Les numéros d'expériences 9, et 16 à 20 ne sont pas utilisés pour le moment.
  


Nb. de particules
Nb. de gouttes colle
durée colle
forme intelligence
 forme intelligence mutée
Nb. fin croissance
solidarité
Nb. de boucles pluie
Nb. de moyennes
particule marquée
étalonnage
1) structures dissipatives auto-adaptatives
20
10
170
0
0
0
0
16
100
11
0
2) exp. 1 avec "intelligence et solidarité"
24
6
350
5
5
0
1
16
100
11
0
3) exp. 2 avec modification de 1 pixel
24
6
350
5
5
0
1
16
100
12
0
4) exp. 2 sans solidarité
24
6
350
5
5
0
0
16
100
11
0
5) victoire intelligence
24
6
350
4
0
4
1
10
100
11
0
6) lutte entre les gènes 4 et 5
24
1
1890
4
5
2
1
10
100
1
0
7) étalonnage
20
10
170
0
0
0
0
16
20
11
1
8) vieillissement si longue durée
20
10
170
0
0
0
0
100
100
11
0
10) particules seules
20
0
0
0
0
0
0
16
100
11
0
11) pluies colle  seules
0
20
0
0
0
0
0
16
100
11
0
12) capture de colle, collages et décollages
10
5
100
0
0
0
0
16
100
11
0
13) structures dissipatives auto-adaptatives, boucle
20
10
170
0
0
0
0
10
30
11
0
14) trop de colle
10
20
200
0
0
0
0
16
100
11
0
15) pas assez de colle
10
10
100
0
0
0
0
16
100
11
0

Le logiciel attribue automatiquement une "fin définitive" aux expériences prédéfinies numérotées de 1 à 9 (comme d'ailleurs à toutes les expériences en manuel), et une "configuration en boucle" à celles numérotées de 10 à 20.
 


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